Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia:
El entorno digital también se conforma de objetos denominados objetos de aprendizaje si están diseñados para aprender.
-Utilizando estos objetos el educador lo ocupa como herramienta para aprender.
-Estos objetos de aprendizaje forman herramientas valiosas en procesos de conocimiento.
-Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.
-Objetar es pensar acerca del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno y qué tipo de relaciones generan entre las personas. Desde el diseño educativo reconocer la función que las unidades de información tienen para el aprendizaje.
Tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje.
Externa al objeto: articular diversos objetos en un programa.
Interna de objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto.
Permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad, permiten mostrar de otra manera que sólo pueden ocupar un solo canal perceptual actuando como factor motivante para el que aprende.
Incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, herramientas para el dibujo y base de datos. Writer: procesador de texto. Calc: para manejar hojas de cálculo. Impress: un programa de presentación.
Software Educativo como estrategia para el Aprendizaje Significativo en la Asignatura Informática Educativa:-La Tecnología: Es un elemento de gran trascendencia y aplicación.
Hoy en día es VITAL. -Responsables: La educación tiene la responsabilidad de educar para un mundo científico- técnico. Ésta debe ser desde los primeros años, para que adquiera competencias acordes con la evolución tecnológica. -Implicancias del siglo XXI para los Docentes:La sociedad nos exige cambios profundos, la tecnología de ayer ya no es la misma de hoy. La utilización de tecnologías incrementa: La calidad del proceso pedagógico. Los aprendizajes. Interdisciplinariedad. Innovación de estrategias de aprendizaje y de enseñanza. -¿Para qué?: Introducción de nuevas tecnologías. Entregar herramientas e informaciones que logren nivelar deficiencias en el área de Informática. Dinamizar el aprendizaje sin forzar al alumno a una rígida e impositiva modalidad presencial. -Software Educativo: Herramienta o instrumento educativo basado en programas informáticos, que sirven para facilitar o mejorar la enseñanza y el aprendizaje todos los alumnos.
Pizarras Interactivas:Las pizarras interactivas serán una herramienta fundamental para la educación en los próximos años. Su amplia gama de cualidades la covierten en una poderosa herramienta que será de mucha utilidad para profesores y alumnos, ya que por ejemplo todo lo que haga el profesor en la pantalla puede ir directamente al correo del alumno. Estas pizarras es uno de los cinco adelantos tecnológicos que se masificarán en la próxima década. Las pizarras digitales, aunque ya forman parte del mercado educativo, son dispositivos, que de acuerdo a un resiente estudio internacional conformarán la lista de los cinco adelantos tecnológicos de mayor demanda de aqui al 2010. El estudio de consultora Deloitte analizó cómo la tecnología actual se irá extendiendo a diversos ámbitos, desde los automóviles hasta las salas de clases, pasando por el living de la casa y la oficina. La principal conclusión es que el hombre estará siempre interconectado y que el trabajo y la entretención tenderán a mezclarse cada vez más.
En cuanto a las pizarras interactivas irrumpirán con mayor fuerza. El profesor seguirá ocupando un rol central, pero su clase será mucho más atractiva gracias a la llegada de las pizarras digitales, donde podrá mostrar videos y animaciones. Aunque la brecha digital seguirá creciendo en los países pobres, se verá un mayor uso de notebooks en la sala.
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